El término multimedia se utiliza para referirse a
cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o
digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión
«multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También
se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u
otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de
qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en
la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial
de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas
que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El
término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los
conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e
"hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos
(sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y
accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de
las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte
del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o
una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la
atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la
manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos
varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.
Las presentaciones
multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una
presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar
tecnología tanto analógica como digital. Multimedia
digital en línea puede descargarse
o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y
simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente
con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el
mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de
software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes
formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la
experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la
información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia común.
Los niveles
mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes
formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada
vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos,
permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de
colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido.
Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como
texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes,
eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo
alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y
escuchar, la tecnología háptica permite sentir
objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también
puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia
encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación
científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos
de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de
consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una
serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de
ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la
mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que
reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es
una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una
enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras
mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión
y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra
mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos
sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido
un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país.
Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar
los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede
acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está
agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y
vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y
algunos escuchando).
La multimedia es
muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente
efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son
programas del software como CD-ROMs o
disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características
de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios
participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de
la información, la multimedia es interactiva.´
IMPORTANCIA
Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías.Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresión.Es una nueva experiencia, donde la interacción con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender cómo usarlos.Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.
La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias,acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etc
La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias,acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etc
VENTAJAS
- Posibilidad de controlar la información.
- Permite una mayor interacción.
- La información de un disco óptico ofrece gran rapidez de acceso y durabilidad.
- Une a la informática y los medios audiovisuales.
- Incrementa la retención.
- Aumenta la motivación por aprender.
- Mejora el aprendizaje.
- Es un medio de instrucción con mayor calidad.
- La metodología es homogénea.
DESVENTAJAS
- Falta de estandarización.
- Poca cantidad y calidad en programas en lengua castellana.
- Alto costo del material y la producción.
- Personal poco preparado en tecnología.
- Multimedias mal hechos.
TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA
- TEXTO: Un texto es una composición
de signos codificado (sistema simbólico) en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamaño puede ser variable.
También es texto una composición de caracteres imprimibles (con grafema) generados por un algoritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier persona, sí puede ser descifrado por su destinatario original.En otras palabras, un texto es un entramado de signos con una intención comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto.De los textos se pueden extraer ideas esenciales, a las que llamaremos "macroproposición".También es un conjunto de oraciones agrupadas en párrafos que habla de un tema determinado.
- SONIDO: Transmisión del sonido en un fluido. Se produce una onda de presión por compresión, que hace que el resto de las partículas se compriman entre ellas. El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presión. En los cuerpos sólidos la propagación del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio. La propagación del sonido involucra transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal. El sonido es un fenómeno vibratorio transmitido en forma de ondas. Para que se genere un sonido es necesario que vibre alguna fuente. Las vibraciones pueden ser transmitidas a través de diversos medios elásticos, entre los más comunes se encuentran el aire y el agua. La fonética acústica concentra su interés especialmente en los sonidos del habla: cómo se generan, cómo se perciben, y cómo se pueden describir gráfica y/o cuantitativamente.
- IMAGEN: Una imagen es una representación visual,
que manifiesta la apariencia visual
de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como
sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros
tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera.
Las imágenes que la persona no sabe y vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se
designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el
caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: dibujo,diseño, pintura, fotografía, vídeo, etc.
- ANIMACIÓN: La animación es un proceso
utilizado para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van
más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando,
pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un
modelo de la realidad o a un modelo tridimensional
virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Aquí se ven los fotogramas por separado
Esta bola roja "botando" consiste, en realidad, en
6 fotogramas.
- VIDEO: El video o vídeo es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamentela palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet. En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco óptico, aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS, Betamax. Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto. La amplitud de la señal de vídeo es de 1Vpp (1 voltio de pico a pico) estando la parte de la señal que porta la información de la imagen por encima de 0V y la de sincronismos por debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V para el nivel de blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan hasta -0,3V. En la actualidad hay multitud de estándares diferentes, especialmente en el ámbito informático.
- INTERACTIVIDAD: La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario.En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:= No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.= Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.= Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
TIPOS DE MULTIMEDIA
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de
acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán
publicadas.
- Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
- Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
- Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
- Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
TECNOLOGÍAS Y MULTIMEDIA
Para que se puedan producir las comunicaciones multimedia son necesarias una serie de tecnologías en todos las ámbitos con los que se relaciona el desarrollo multimedial. Así, serán necesarias tecnologías distintas para las redes de telecomunicación, para los servicios que éstas ofrezcan y para los sistemas sobre los cuales se implementen. En este apartado se va a atender a los medios tecnológicos necesarios para la transmisión de la información, ya que en el siguiente se tratarán las herramientas software de creación multimedia.
Si hablamos de redes de transmisión de datos, la comunicación multimedia necesita una red que sea capaz de transportar con eficacia y fiabilidad todos los tipos de datos y que, además, soporte una comunicación bidireccional. Esta red es la RDSI-BA o Red Digital de Servicios Integrados de Banda Ancha (véase Red de ordenadores), que en la actualidad se encuentra en fase de desarrollo en España. Esta red proporcionará una única vía de transmisión de texto, imágenes y voz a velocidades altas (entre 155Mbit/s y 622 Mbits/s), pero para que la RDSI-BA se pueda establecer, son necesarias tres tecnologías distintas:
2 - Fibra óptica: este es el medio más adecuado para la transmisión de todo tipo de datos. En la actualidad la red telefónica de cableado de cobre ha sido sustituida, en gran medida, por este nuevo medio (muchos usuarios disponen ya de algunas facilidades, como una factura detallada o servicios avanzados de telefonía, ya que se están sustituyendo las centrales tradicionales por centrales RDSI), pero aún no ha sido extendida en toda la red. Para que la RDSI-BA sea un hecho, el cableado de fibra óptica debe estar completamente desplegado.
3 - ATM (Modo de Transferencia Asíncrono): esta es una nueva tecnología que se caracteriza por su gran capacidad para manejar señales de distintas velocidades, así como por garantizar a cada usuario una forma de comunicación adecuada a sus necesidades (asignación diferenciada de distintos anchos de banda según la utilización actual de la red).
ATM se adapta al tipo de información que se transmite en cada momento y asigna a la transmisión un ancho de banda adecuado que posibilite la misma.
El usuario tendrá que disponer de un terminal multimedia para acceder a todos los servicios de este tipo. Dicho terminal tiene una gran importancia ya que de su diseño depende la utilización,de forma más o menos extensa, de los servicios multimedia por parte del usuario no especializado; de modo que ha de ser multifuncional, es decir, que se pueda adaptar a las distintas tareas que el usuario desee realizar; asimismo debe ser fácil de manejar y debe ofrecer de un interfaz amigable. El dispositivo que se utilice como terminal debe disponer de: micrófono, altavoz, salida de vídeo, salida de audio, conexión fax/modem, conexión a red de área local, escáner, disquetera para introducción de soportes de almacenamiento del tipo CD-ROM y de todos los controles necesarios para gestionar estas utilidades y algunas más que pudieran surgir. En la actualidad se utiliza el ordenador como terminal multimedia, pero se está investigando también con otras posibilidades.
El desarrollo de la tecnología multimedia, para que ésta pueda ser utilizada de forma general por todo tipo de usuarios, es un proceso muy complejo que implica muchas áreas de trabajo.
Desde el punto de vista de las tecnologías se deben desarrollar métodos de trabajo en áreas tan distintas como el almacenamiento y compresión de los datos, la optoelectrónica, el diseño de terminales adecuados, la transmisión de la información, etc. Pero, al mismo tiempo, se necesita desarrollar estándares en esos mismos campos para que no se dispersen los avances conseguidos. De la misma forma, la Industria debe realizar un esfuerzo en el planteamiento de nuevas aplicaciones de utilidad en todas la áreas del desarrollo humano (entretenimiento, trabajo, comunicaciones, investigación, etc.), para que la calidad de vida de todos los individuos aumente conforme prosigue nuestra evolución en este universo.




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